Hoje falaremos sobreum “personagem” que, na realidade, pode ter inúmeros diferentes perfis. Pode ser alto ou baixo, gordo ou magro. Pode ter um narigão e cabelo comprido ou ter olhos esbugalhados e ser careca. Pode se parecer com algum de seus heróis favoritos ou com você mesmo. Sim, me refiro ao avatar do mundo da Nintendo... não, não, nada de alienígenas de pele azul e muito menos sobre mestres do ar e coisa do gênero (pois é, “avatar” parece ser um nome pouco original hoje em dia...). Me refiro ao Mii, a representação virtual dos jogadores dentro de muitos jogos da Nintendo. Algo que foi introduzido no Wii, mas cuja origem tem raízes mais antigas do que você talvez imagine.
It’s me, Mii!
A vida de um Mii começa no Mii Channel, no menu inicial do Wii, onde até 100 destes bonequinhos podem conviver simultaneamente. Depois de criado, um Mii pode se dedicar às mais diversas atividades, como praticar esportes em Wii Sports e Wii Sports Resort, tocar música em Wii Music ou p
O editor de Miis em si é bastante simples e intuitivo: você escolhe certos atributos para o seu personagem e depois seleciona as feições, roupas e acessórios desejados, podendo ainda movimentar ou mudar o tamanho de certas partes. Existem até mesmo sites na Internet que simulam este editor, permitindo que você crie uma imagem do Wii no computador. A imagem do início do post, por exemplo, foi criada pelo site My Avatar Editor.
Os longínquos antepassados
Quando pensamos em um Mii, rapidamente o associamos ao console Wii que é algo recente e moderno. Mas você sabia que Shigeru Miyamoto – sim, o ele de novo, o gênio por trás de muitas das maiores criações da Nintendo – tinha a idéia de criar um sistema de “avatares” desde a época do Nintendinho? Ou melhor, do Famicom (a versão japonesa do console), já que a idéia era utilizar o Famicom Disk System, aquela expansão do FaVários anos depois, na época do Nintendo 64, Miyamoto ressuscitou o projeto. E adivinhem só? Usando outro fracassado sistema de discos. Sim, o Nintendo 64 Disk Drive. Um editor de avatares foi também desenvolvido para este sistema, sob o nome Mario Artist: Talent Studio. Com ele, era possível usar fotos de rostos capturados pela Game Boy Camera e colocá-los em modelos tridimensionais. O “jogo” ainda permitia escolher vários tipos de roupas e possuía até um editor de vídeo. O então presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi até contribuiu com uma animação e apresentação pessoal usando um avatar dele mesmo. Mas a idéia mais uma vez caiu no esquecimento, pois, além do fracasso do N64DD, mais uma vez, poucas pessoas apoiaram o projeto, alegando que não era possível transformar aquilo em um jogo.
Na era cúbica do Game Cube, o projeto mais uma vez viu um brilho de esperança e agora parecia que a coisa iria realmente para frente. Para fazer uso da novíssima câmera para o Game Boy Advance, chamada GameEye, um jogo chamado Stage Debut seria lançado, com um funcionamento parecido ao do Talent Studio. Da mesma forma que o ante
E então o tempo continuou passando até que, na época do DS, Satoru Iwata, o sucessor de Yamauchi como presidente da Nintendo, chamou Miyamoto e lhe perguntou se ainda estava com a idéia de “criação de faces”, pois aparentemente uma equipe estava trabalhando em algo similar como parte de um jogo para DS. Miyamoto foi ver este tal projeto e se deparou com algo que era exatamente como o que tinha pensado. O editor de avatares era simples e intuitivo, o que era ideal, pois, caso contrário, agradaria apenas a artistas e pessoas com talento para desenhar. Só faltava pensar em uma maneira de dar uma boa utilidade para os bonequinhos virtuais.
Foi com o surgimento do Wii, então, que todas as perguntas foram finalmente respondidas. Com o avanço da conectividade, o uso de representações virtuais para os jogadores finalmente parecia uma excelente idéia, já que os jogadores poderiam compartilhar seus avatares e até mesmo usá-los nos jogos. Miyamoto aproveitou a oportunidade, então, para finalmente dar à luz ao seu antigo projeto. A interface do editor seguiu de perto aquele protótipo desenvolvido para o DS e, de fato, permaneceu bastante simples. Nada de capturar imagens, inserir fotos ou criar animações, como as versões anteriores.
O próprio Shigeru Miyamoto relatou esta história do “projeto Mii”, em uma conferência no GCD 2007. Veja o vídeo a seguir.
Simples, mas funcional
É verdade, entretanto, que a customização de Miis é bastante limitada. Talvez para não pesar muito nos jogos onde são usados, mas provavelmente o maior motivo é não deixar complexo demais para os jogadores mais casuais. Aliás, as antigas versões para o Nintendo 64 e Game Cube parecem até bastante superiores ao do Wii, você não acha? Talvez você possa dizer também que os avatares do XBox Live tem uma customização bastante melhor e mais detalhada... e eu não posso argumentar quanto a isso, mas uma coisa é certa: simples ou não, os Miis ficaram tão caracterizados na cultura popular que é comum ver camisetas, bonecos e até topos de bolos de casamento inspirados nos bonequinhos da Nintendo. E, é claro, vendo todo o histórico de como nasceu a idéia, podemos dizer com bastante convicção que a Nintendo mais uma leva os créditos por dar o pontapé em mais uma grande influência no mundo dos games.E, mesmo com as limitações do editor de Miis, usando um pouco a imaginação é possível chegar a algumas criações bem interessantes. Porque se limitar a simples personagens humanos? Porque não criar um Bob Esponja, ou um Yoda, por exemplo? Se a criatividade não chega, copie idéias de outros! O site MiiCharacters não só agrupa as mais variadas e engraçadas criações de usuários, como também mostra como criar aquele Mii, passo por passo.
O futuro dos Miis
E você, que “evolução” gostaria de ver nos Miis?
Eu queria ver a evolução de não copiar o Nintendo Blast e fazer minhas próprias matérias.
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