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domingo, 5 de dezembro de 2010

Os Jogos e a Arte

Duas vezes por semana, desenvolvedores diferentes atiram contra a Nintendo alegando a falta de atenção à arte. Primeiro foi Hideki Kamiya, diretor do Okami Clover Studio, que se refere ao The Legend of Zelda: Twilight Princess como "decepcionante" em execução artística. Em seguida, o desenvolvedor Spore Chris Hecker reclamou que a Nintendo não se preocupa com os jogos como uma forma de arte. Hecker chegou a argumentar que a Nintendo, diferente da Sony e da Microsoft, só queria fazer jogos "divertidos" (Hecker posteriormente se retratou sobre suas observações, mas visto que ele pode ter sido ordenado pelas forças acima, vamos supor que seu discurso retórico original é o que ele realmente pensa).

Verdade seja dita, de certa forma este é um debate antigo. A tensão entre arte verdadeiramente expressiva e arte que tem a atração das massas gerou debates agudos em formas como música, cinema, teatro e literatura. Como as falas de Hecker e Kamiya testificam, os jogos não são imunes a essa tensão. Em um mundo ideal, a maioria dos jogadores admitiriam que ambos estilo artístico e diversão sólida são os componentes essenciais de um bom jogo. Mas a Nintendo pode ser acusada justamente de negligenciar a arte somente para trazer o divertimento? E os jogos são, primariamente, um meio artístico?

A visão da Nintendo sobre os jogos se resume a uma única mensagem: inovação acessível para todos. Os sistemas de capitânia da companhia - Nintendo DS e Wii - prosperam na criação de formas únicas de interação com os jogos em vez de visuais de ponta. Hecker foi rápido ao ridicularizar o Wii como "nada mais do que dois GameCubes colados com fita adesiva". Isto, naturalmente, é uma queixa comum do Wii: lhe falta o verdadeiro poder da próxima geração. "Não fazemos especificações de hardware", a Nintendo responde tipicamente. "Estamos criando novas maneiras de jogar video games a preço de mercado". Por essa tarefa, a Nintendo merece apreciação, pois conseguiu criar um portátil com uma inovativa touch-screen e um console sensível a movimentos.

Hecker, no entanto, está certo quando diz que o avanço da arte não é um ponto forte da visão corporativa da Nintendo. No espectro entre o marketing artístico e o de massa, Nintendo claramente faz parte do marketing de massa. Mas isso não quer dizer que os jogos da Nintendo são desprovidos de paixão artística. Varios títulos de primeiro e segundo partido (party) remontam à era do GameCube pra mostrar um grande talento para o visual, desde as localidades assombradas de Eternal Darkness até as inesquecíveis águas em cel-shade de Wind Waker. Outros títulos da Nintendo como os jogos Pikmin, a série Fire Emblem, Animal Crossing, Battalion Wars e Chibi-Robo nos deram mundos únicos e distintos. Mesmo Twilight Princess criou um dos ambientes mais largos e memoráveis da memória recente.

Além disso, a Nintendo tem dado um forte apoio aos esforços artísticos e third-parties, de Elite Beat Agents e Phoenix Wright a Baten Kaitos e Killer7. Mesmo assim, a Nintendo reconhecidamente não favorece a arte acima de diversão. A Nintendo vê que uma boa direção de arte é importante, mas secundária ao prazer puro do jogo.

Hideo Kojima, criador da série Metal Gear, assumiu que comparar jogos com a arte é problemático. "È o seguinte", ele explica, "a arte é algo que irradia o artista, a pessoa que cria aquela obra de arte. Se 100 pessoas estão presentes e uma única pessoa é cativada por que quer que aquele pedaço irradia, é arte. Mas os video games não estão tentando capturar uma pessoa. Um video game tem que se certificar de que todas as 100 pessoas que jogam o game vão gostar do serviço providenciado por ele. É um tipo de serviço. Não é arte. Mas acho que a forma de prestar serviço com aquele video game é um estilo artístico, uma forma de arte.

Eu não culpo Kamiya e Hecker por desafiar os desenvolvedores a empurrar o envelope da arte e estilo. Seus respectivos projetos (Okami e Spore), certamente o fizeram, e que só pode beneficiar o resto de nós. Ao mesmo tempo, a crítica de Hecker é um tanto quanto auto-destrutiva. Afinal, o jogo deve ser divertido para atrair os consumidores a comprá-lo e sustentar o desenvolver que o fez em primeiro lugar. Além disso, tais comentários também ignoram o modo único no qual o DS e o Wii se aproximam da arte, algo que não pode ser julgado improcedentemente. Com esses sistemas, a Nintendo está fazendo algo que transcende o meio artístico, criando novas e diferentes maneiras de interagir com, mergulhar e explorar a arte. A Sony e a Microsoft estão criando trabalhos muito bons em seus sistemas, mas a Nintendo está nos deixando tocar na tela.

Dito isto, a reação da multidão em direção à crítica de Hecker parece ser um tanto quando desajustada. Há uma tendência entre os jogadores de não aceitar críticas dos Kamiyas e Heckers espalhados pelo mundo ao invés de considerar o que eles dizem. Adotando uma abordagem mais pragmática, se Kamiya e Hecker pudessem colocar um desenvolvedor para fazer jogos mais visualmente atraentes na Nintendo, então somos nós - a legião de jogadores - que ganhamos.

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